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openbrf汉化多语版 v0.0.49c

openbrf汉化多语版 v0.0.49c

分类:应用软件 大小:7.68M 时间:2020-09-30 授权:免费版 语言:简体中文 平台:PC

内容简介

openbrf汉化多语版 v0.0.49c

一款用于BRF导入/导出工具和修改设计的工具

由魔戒MOD开发小组的人员制作,后来由另外一班子专业制作人员接手持续开发。

而且保证功能全面的同时也做到了小巧的体积和极高的效率!

基本功能

读取与保存:[完成]

读取和保存BRF中的所有内容:

模型 (包括顶点动画和绑定的模型)
碰撞体 (包括spheres、capsules、manifold以及faces)
纹理,材质,着色层
骨骼,骨骼动画。
兼容性:

M&Bver 1.011兼容
向下兼容M&B 0.808(只能读取)
“向上兼容”Warband(战团)BRF文件!

查看:[完成]

模型,碰撞体,骨骼,骨骼动画,纹理及材质:3D显示(依情况带有纹理,线框,顶点着色,动画,可自定义皮肤,alpha通道等)
所有项目的所有属性(例:标签,数值和字符串)在图形界面显示
3D显示:专用模式适用头盔;导航模式适用内部场景;并列或合并模式查看多个物品



导入-导出:[完成]

 

模型可以导出/导入为多种格式:ply, dxf(AutoCAD), dae(collada),obj(Wavefront, 包括带多物体的), off. (不是所有格式都支持定点着色和法线。如果缺失法线将会重新计算).
绑定的模型,骨骼动画:导出/导入为SMD(也可以是maya的.ma,试验阶段)
骨骼:导出/导入为SMD;也可以导入/导出为(静态)控制模型(译者:即骨骼修改模型,通过修改该普通模型达到修改骨骼的效果,此为OpenBRF的一项独特功能)

顶点动画模型:分帧导出/导入
导入/导出MD3格式的顶点动画模型(新!)
碰撞模型:导入/导出为多个物体(用法说明:见此info)



基础的修改:[完成]

删除,改名,复制,移动列表中的物品。
直接编辑任何项目的任何属性
材质标签按功能分解,可分别勾选
组编辑:选择多个项目按组同时编辑和修改(重命名添加相同的组编辑前缀)
剪切粘贴轻松移动项目到不同的BRF文件

重设法线及合并工具:[完成]

重新生成模型的发现贴图。合并顶点和坐标信息,使得数据更紧凑,生成更快。在“data(数据)“栏你可以看到顶点和坐标数的减少。
可以通过选项选择在导入时自动执行上述功能,如果你希望保留顶点顺序,就关掉这两个功能。如果你的编辑软件能够做出很好的法线贴图,就关闭重设法线的功能。


重设硬边: [完成] 

通过前一个工具,设置褶皱角参数可以重新设置硬边(法线断点)


模型和碰撞体镜像翻转功能:[完成]

沿X轴翻转(在导入一个从旧版本OpenBrf或者BRFEdit中导出的模型是很有用)


缩放-旋转-平移模型及碰撞体:[完成]

顾名思义。


顶点着色?[待做]

或者只做导入、导出,把颜色更改留给其他程序?(maya? 3DS? blender? meshlab?)


标尺工具:[完成]

用于精确标识武器长度(个人觉得不显示贴图时最好)[Fei Dao 建议]


位置测量工具 [待做]

确定到指定物品的相对三维位置。类似上面的标尺工具,但是包含三个轴上的坐标。

快速ini载入[完成]

自动快速扫描ini文件所包含的文件并载入


模组内导航[完成]

从一个模型跳转到其使用的材质和从材质跳转到其贴图/着色层(以及反向)。用Ctrl加方向键(左/右)完成。点选标签选择导向(如到纹理或是着色层或是凹凸贴图)。


被引用子菜单

(对应于上一个功能)右键单击一个项目,可以看到所有其他使用它的项目(点击可以打开)。同时会显示引用该项目的txt文件(直接引用,或者引用了另一个引用当前项目的其他项目)


自动完成[完成]

纹理名称等。同时,当你复制了一个物品(ctrl-C),你可以在文本框粘贴其名称(ctrl-V)(你仍可以将该物品粘贴到物品列表,在BRF文件之间移动)。


模组校验工具[完成]

检查brf中的内容是否完整:没有缺失纹理,重复项,错误顶点编号[HokieBT和DainIronfoot]


搜索功能:[完成]

寻找名称中包含某字串的物品[HokieBT和Darwin建议]


扫描txt

OpenBRF查找你的模组使用的模型,材质,骨骼等信息。被引用的项目会用颜色标识。
从一个模型跳转到其材质,从材质跳转到纹理/着色器(以及反向跳转)。快捷键为ctrl加方向键(左右),或者点击面板上的标签(例:“材质”)。


显示未使用的纹理

查看哪些纹理文件(dds以及tif文件)在文件夹中但并未加入任何brf。

帧序列修改:[完成]

顶点动画中每一帧是独立的。你可以分别导入每一帧,或者使用特定的剪切帧、复制帧、粘贴帧操作(见“编辑”功能)。两种方式下,你都可以选择两种算法中的一种来生成顶点动画(在“settings(设置)”菜单下选择):保留你模型中的顶点编号,或是根据顶点位置重编号。更多信息在此贴




自动分解动画为子序列(sub-sequence)[完成]

(对单独很长的动画很有用)。
动画可能被自动拆分,或根据帧数间的大空隙拆分,或者根据action.txt文件拆分(这时一个新的action.txt文件会被生成,对应新拆分的动画。原有的action.txt文件会被完整保留,以防万一)。
方法:右键单击列表中的动画就可以了。


自定义骨骼动画皮肤[完成]

绑定的模型可以用作“皮肤”。这个皮肤是用户可选取的一套绑定的模型,用来表示骨骼动画(非绑定模型也可以作为皮肤的一部分,需要指定到一块骨骼上)。一套皮肤可以保存。类似的,动画可以选作为“样本动画”,你就可以看到该皮肤做这个动作的样子。这个机制同样用于导出动画/绑定模型/骨骼。
方法:右键单击模型添加皮肤。样本模型可以直接修改(settings->edit reference data)(设置->编辑样本数据)


通过模型简单修改骨骼:[完成] 

这可以允许脱离动画软件来修改骨骼(基本是方便我自己的一个小玩意),可以以任意格式导出为一个“骨骼修改模型”。再通过任何软件修改模型(但不能更改骨骼大小,编号和形状,只能改变旋转方向和位置)。然后重新导入模型覆盖到骨骼,来修改骨骼位置(其他参数将被集成,包括骨骼名称,骨骼连接和)。


已绑定网格模型的重复绑定(reskeletonize)工具:[完成]

如果你有一个已绑定的网格模型,应用到人类“human”骨骼的躯干部分,而另有一个其他生物的骨骼。你可以将这个模型转化为绑定到新的骨骼。这个的目前预计效果不会很理想,但可以用作一个基板做进一步调整。这个转化的网格模型可以作为原模型中的一帧(如同原版将女性盔甲放在后几帧的做法)。

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